認識我的人都知道,我是一個打電玩的人。不是淺淺玩一下那種,是會花很多時間在玩電玩上的那種。但是又沒有到高手去電競比賽的等級。在網路上形容我這種人應該是"廚",不是"宅"喔。結了婚有了小孩還是如此,現在是一個中年廚。
搭著現在最熱門的話題,來發表一下感想。
1.遊戲方式的改變
從手機遊戲開始崛起,"課金"的遊戲方式就是一個新遊戲方式。下載一個遊戲是免費的,但是你可以透過現實世界的貨幣,去得到遊戲裡面虛擬的道具或是加快遊戲的進行。不玩遊戲的人應該很難想像,花了實質的錢去取得對生命沒有幫助的虛擬道具到底有甚麼意義?甚至有些本身也在玩遊戲的人會反對這種方式,認為這是作弊。
寶可夢第一個月的全球營收是2.5億美金
課金所花費的是一種有形成本(金錢),這是大部分人看的。
"哇,你花了台幣500去灑花耶~"
在下我覺得,除了有形成本外,我們其實一直都在付出的是"無形成本"。遊戲本身免費,但是你花了時間去玩它,本身基本消耗(下載,熟練)的時間之外,如果你為了要在遊戲中能取得更好的道具或裝備,而付出的更多額外時間,這些都必須算在"無形成本"之中。
廚廚如我也覺得,其實課金玩遊戲,是一種"有形成本"與"無形成本"的取捨。或許我是屬於不課金的一派,但是我認為,這也是一直不斷的在進化改變的經濟行為(Behavioral economics)。
我舉個例子:
假設我的女兒長大之後,為了玩完遊戲功課很差。還拿零用錢去課金買遊戲時數或者是裝備。雖然我是廚,但是我還是禁止他玩遊戲,要求他把時間花在課業上。看似大獲全勝的教育方式還有成本控制。這中間隱藏了甚麼?因為這樣女兒本來可能跟同學約好了晚上一起衝副本結果我害他失去了在同儕間的"信用"。失去"信用"這個成本絕對比任何的成本還要巨大。
這個遊戲其實創造了一大群遊戲族群。這個族群是指原本沒有在玩遊戲的人,或者是原本有玩但是很久沒有接觸的人現在回來玩遊戲。要有如此影響力,除了遊戲本身之外。還要有經濟學中所說的"內在善"。(internal goods)
有內就有外,"外在善"(external goods)指的是一切可以用其他成本換取的利益,不管是金錢換道具,還是買時數。
"內在善"指的就是無法衡良的,例如:快樂 / 成就感 / 榮譽感。寶可夢達成了很多在企業家眼中堪稱典範大公司大品牌都做不到的事情。就是創造了族群,又是在"社群平台"發達的這個年代。一瞬間全世界就有一億個訓練師,
《Pokemon GO》在推出的第一個月,締造了 1 億 3000 萬次的下載量。根據官方資料指出,這個下載量比菲律賓的總人口還要多出 3000 萬。
爸爸跟孩子拿著手機,在公園裡面玩寶可夢。
在下我看到的是,寶可夢在20年前已經流行過一段時間了,20年後很多人都是為人父為人母。這時爸爸拿出手機跟孩子討論著。這也是一種內在善。比較可惜的是台灣的媒體與教育,針對社會影響的部分都是"玩寶可夢造成交通安全問題" 這種程度的報導。
其實,我覺得跟用不好的方式玩寶可夢的人比起來。那種坐在電腦前面或者是天天手機滑臉書,看著訊息農場文章又胡亂轉貼又沾沾自喜的人對社會才是比較沒貢獻的吧?
結論:
要了解凱薩並不需要成為凱薩
我們可以從很多面向去了解我們原本不了解的東西。不是一味的透過媒體(還是不好的),或許透過了解寶可夢也是種學習吧?
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