在死亡擱淺裡面,我們要扮演的是傳奇送貨員-山姆-布橋斯。我們要穿梭在被虛爆毀壞的地表、逃避時間雨的侵蝕、躲避BT的攻擊,水裡來火裡去的展開送貨的任務。一張張急件訂單,一件件易碎品甚至是連戰術核彈都要使命必達送到目的地。遊戲不是打怪升級、沒有酷炫槍戰、整個遊戲真的就是在送貨。
整個遊戲的流程是接訂單、取件、送達目的、接受評分、再接訂單、再取貨、再送到目的地、接受評分....。但是有甚麼魔法讓送貨變好玩的?我覺得一兩個,一是表層的外在畫面表現力、一個是比較深的行為內在渲染。
一、外在畫面表現力
我是一個從8位元玩到現在4K的玩家,對製作遊戲的技術感受深了一點,死亡擱淺在畫面上,將行走的主要地貌用"苔原"來呈現,苔原本身有一定的視覺質感,就是我看上去大概知道摸起來的感覺。遊戲透過技術力讓這種質感強化許多。真實感加強的不是只有苔原這種植披,岩石、河流、雪景等等,視覺質感都非常逼真。另外,遊戲裡的載具呈現的金屬面質感也非常高。掌握住視覺第一個抓住眼球後,加上步行在不同質感上的腳步音效、選單的呈現的高科技感、環境音效、還有不定時撥放的人聲音樂、這樣交錯起來,這品質真的是開了遊戲看到山姆跟BB在走呀走,就覺得有點滿足了...
二、內在渲染
送貨前要對訂單做一些前置作業,例如貨物的數量、重量、該如何背不至於失去平衡? 環境對物品的影響?是否要用載具?還有路線等等該如何走?過程中會不會碰到BT?這些都不會讓遊戲只是要走路到定點觸發劇情,遊戲也怕太複雜,也有一鍵分配貨物的功能,當然也可以帶一些武器防身,但是遊戲不是打殺遊戲,主軸還是會落在接單送貨。
以上內外條件又再次交錯,把送貨這件事變的是一個有質感的過程。不過,這遊戲還是吃電波,剛發售的時候,反應超兩極。因為跟主流的車槍球遊戲(賽車、搶戰、球類)真的差太多..(送貨遊戲?你有無搞錯?)
再簡單說,遊戲用技術力先包裝外在,再用流程去強化內在。當山姆貨帶太多,路面太陡重心開始不穩、BT或恐怖份子緊追在後,這時跌了一跤、背上貨灑了一地,BB開始大哭、眼看著貨物順著河流又快被沖走,這時讀檔重來可是1小時的路程要重跑啊.....這緊張感真的可不輸車槍球.
有質感的遊戲過程,就是死亡擱淺厲害的地方,顛覆了我很多對遊戲的看法,要說之前獵人狩獵,你今天狩獵了嗎?是玩家中的國際問候語,那你今天送貨沒?我想就是這一陣子的流行問候了。
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