2023年6月21日 星期三

[遊戲心得] 薩爾達傳說 王國之淚 -用遊戲說故事..還很好玩

圖片來自https://www.nintendo.com.hk/topics/article/a_230209_08.html

用遊戲說故事不簡單,要說的好更難。說的好就算了,還要很好玩?那只有任天堂的薩爾達傳說-王國之淚才做得到。好到我看完結局,頓時會感到空虛,就像是被掏空了一樣。


遊戲性:

玩遊戲的人因為手機的關係越來越多了,手機遊戲不管是益智解迷、動作射擊、經營模擬、電子競技、三消方塊,都會在一開始有一段新手教學、簡單到不行的遊戲蜜月期,手遊絕大部分的遊戲體驗在這邊就展現了7-8成,接下來就是靠社交話題、拚比排名、扭蛋系統、更新玩法、巨乳代言這些手段去增加遊玩者的黏著度,玩家不用擔心沒辦法推進進度、提升技巧。這並不是不好,這是市場演進下必然的結果,也讓玩遊戲的人變多了。

薩爾達傳說-王國之淚,推進度的方式著重在自行探索與旅行而探索的方式說自由但是在我看來其實非常侷限,整個遊戲推進的方式很傳統,到新的村莊、驛站找NPC對話、找到拯救公主的線索、到迷宮探險打倒魔王,然後再重複一次這種規律。只是這種推進的方式,不會跟手遊一樣有超詳細的指引,我們要自己去找,找到這種規律、這種感覺。光自己找到規律、看著線索一一浮現這種成就感,在我來說就壓倒性贏過手遊遊戲了,不過也因為缺少指引,一般沒甚麼玩遊戲人要能忍受10小時以上的適應(找到規律)才能體會這個遊戲的醍醐味。

但是在幾乎是真實的世界中騎馬奔馳、還要上天下地的探索廣大世界,我不認為沒有找到上面說的規律,就硬是要亂逛、說很自由的玩法是很好的體驗方式,因為奔馳了數小時只有神廟、呀哈哈、寶箱還只給你一塊打火石,這種正回饋對我來說真的很弱、很容易膩就是了。

建造帶來的成就感


在遊戲裡面可以用不同材料、素材做出各種方便的工具(其實還是以交通載具為主,因為可以幫助旅行)、其實基本的建造方式、遊戲在有需要的時候都會給超大的提示,例如:有個很高的懸崖過不去,然後一旁就有熱氣球或是飛行器的材料散落著,甚至遊戲還有個技能可以記憶建造過的東西或者是透過取得建造藍圖,讓我們連材料都不用找,只要消耗特定耗材就能憑空做出需要的載具
建造的複雜度是可以讓玩家在遊戲中建造出1位元進位的硬碟。不過...大多時候都是很帥跟炫,對遊戲劇情進度來說不會有直接的幫助。 看著網路上各路大神做出各種神奇載具、機器人也是這遊戲額外的樂趣。

劇情:孤單的旅行其實背後有燃到不行的劇情

雖著線索一一浮現,我們可以知道公主與林克有著跨越一萬年的約定跟犧牲,我知道的當下感動到不行,直到拔出大師之劍的那時的悸動、感動真的是跟電影院想要起立鼓掌一樣。林克真的是帥到不行、但是又心疼公主到不行。

五大賢者除了各自有必須面對的難題之外,在互動的過程中(主要是一起打魔王),王國之淚是第二代,玩過曠野之息(第一代)的人更是能感受到他們的成長,從一開始的究極之手跟先祖建立的羈絆、到跟每個賢者的互相理解、信任與找到自我,都是透過緊緊握住對方的手來表現尤其最後,要去追逐從天空落下的公主。啪!那緊緊一握,如果是電影,這一握就結束並且秀出標題跟壯大的配樂,這根本是奧斯卡等級的開放式結局。也讓我想起神鬼奇航第一集,傑克船長蓋上指南針,影片隨之結束,讓人欲罷不能、是超讚的開放式結局。

不過,結局並沒有以上演出...

最後,是公主對著鏡頭說:
我遇到了好多各式各樣的人
我有好多話要跟你說...
我回來了(ただいま)
倒也是讓我在心中回答她:歡迎回來(おかえり)
眼眶有點淚水,鼻頭酸酸的就是了。

結論:

是滿分遊戲,因為對我來說玩這款遊戲就像是體驗了一場好到讓人不願意結束的旅行一樣。:)

所以要趕快用歧路旅人2來填滿旅途結束的空虛。XD

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